A raíz del desarrollo de INGAR DC Análisis, una app para apoyar a estudiantes en la comprensión del funcionamiento de la electricidad, el académico del Departamento de Ingeniería Civil Industrial centró sus publicaciones en el aporte de la tecnología de realidad aumentada al proceso de enseñanza y aprendizaje.
Si bien el uso de la realidad aumentada se ha incrementado en el ámbito de la educación superior, según indica el Mg. Alejandro Álvarez-Marín, aún es escasa la información en relación a enfoques y experiencias educativas al respecto, específicamente en el ámbito de la ingeniería. Esta es la razón por la cual el académico ha publicado diversos artículos asociados al aporte de esta tecnología, con apoyo de distintas instancias académicas de la ULS, entre ellas la Vicerrectoría Académica y Dirección de Docencia mediante el concurso Buenas Prácticas Docentes.
De esta manera, por medio de una revisión sistemática, se identificó que en el campo de la ingeniería la realidad aumentada ha sido aplicada principalmente en visualización, es decir, mostrar figuras y elementos en tres dimensiones, específicamente en los ámbitos de dibujo técnico, electrónica y construcción. No obstante, el académico explica que también hay que considerar elementos de interactividad, lo que se relaciona a qué tanto se interactúa con esta tecnología para el aprendizaje.
Al respecto indica que: “Hay resultados mixtos, ya que, en algún momento se ha determinado que la realidad aumentada sí puede servir y otros que no, pues si bien aporta a la parte visual, no necesariamente apoya para tener mejores resultados de aprendizaje”, indicó el investigador, agregando que para “cada área académica sujeta a aprendizajes se debe identificar si la realidad aumentada es de utilidad, y de ser así, bajo qué aspectos, porque no necesariamente va a servir para todos por igual”.
Entorno académico y aceptación tecnológica
Otro aspecto importante al momento de evaluar los aportes del uso de la realidad aumentada en el proceso de enseñanza y aprendizaje, se relaciona a la “aceptación tecnológica”, que según explica el Magíster en Tecnologías de la Información, “son modelos complejos que tratan de explicar o determinar cuáles son los factores que facilitarían que las personas estuvieran más dispuestas a utilizar alguna tecnología”.
Esa así como en su publicación “Technology Acceptance of an Interactive Augmented Reality App on Resistive Circuits for Engineering Students”, el académico hace referencia a diversos estudios que indican que la “facilidad de uso” es un factor que influye significativamente en la aceptación de las tecnologías, sin embargo, demuestra que para el estudiantado tiene más significado la “utilidad percibida”, es decir, que entiendan cómo al utilizar la RA pueden mejorar su desempeño académico.
Al respecto, destacó la importancia de compartir la investigación y sus resultados: “Cuándo identifiquemos que una tecnología impacta positivamente en el desempeño académico de los estudiantes, debemos tener la obligación de comunicarlo a la comunidad universitaria, a fin de que se entienda su utilidad”, expresó.
En otro artículo Álvarez-Marín hace la relación entre la aceptación tecnológica y la influencia del entorno académico, aludiendo a las normas subjetivas: “Las normas subjetivas están relacionadas con la influencia de la opinión de personas que son importantes para ti”, por lo que concluye que, “está demostrado que los ecosistemas de aprendizaje pueden generar ambientes propicios para las tecnologías, consiguiendo que gran cantidad de docentes y estudiantes la quieran utilizar, generando impacto en la innovación dentro de los procesos educativos”.
Escrito por Fernanda Rebolledo Muñoz, Unidad de Mejoramiento Docente.